BB姬丨文
提到日本电竞你们会想到什么?——什么也想不起来。
这大概是才是正常反应。在很多人的刻板印象里,日本玩家更喜欢二次元、主机游戏,除了格斗游戏比较厉害以外,他们似乎与RTS、MOBA、FPS一类游戏天生绝缘。
但是有这么一款风靡日本的MOBA类手游,不仅在当地设有联赛,还是每年各种漫展的常客。只不过因为语言的关系,大家可能不太了解。
——她就是《#COMPASS 战斗天赋解析系统》。
几天前,《#COMPASS 战斗天赋解析系统》国服刚刚结束了双端不限量删档测试。
目前TapTap评分8.5分,评价多以“玩法新颖、好玩上头”为主。
而吐槽最多的点就是“国服实在让人等太久了,现在终于上线了!”
是的,对于这款游戏我也是期待已久。
虽然刚开始大家难免有些小怨念,但是经过几天测试服的试玩,我现在只想说:“香,实在是香。”
这是一款主打三分钟快节奏战斗的MOBA游戏。
规则很简单,红蓝双方3v3对战,一局时间3分钟,一张地图5个据点。提前全部占领或结束前占领更多据点的一方获胜。
(有各种风格的地图)
英雄接近敌人就可以自动攻击,接近据点可以自动占据。
战斗时上滑卡片就可以释放技能,多种技能相互配合,战斗特效华丽绚烂。
单手竖屏的操作方式,对于国内还是很新奇的。
好处是可以解放另一只手,倒是非常适合每天通勤的上班族、学生党,有闲了随时随地都可以摸鱼一把。
玩法上,相比传统MOBA强调对线发育、团战推塔的概念,#COMPASS因为是占点模式,所以更注重战略上的快速攻防。
毕竟一局只有3分钟,战局情况瞬息万变,红蓝据点可能瞬间互换,几乎全程处于战斗状态,更需要队友间的配合以及对大局观的理解。
什么时候要进攻、什么时候要防守,是否配合队友……都要在很快做出正确决断。
每局战斗开始前,可以根据自己的战斗风格,调整1个英雄和4张技能卡的搭配。
技能卡之间有火、木、水的属性相克关系,释放后获得相应的攻击效果以及治愈加速等辅助效果。
很多人看到卡牌会感觉坑爹,但其实卡牌等级制的影响并不是很大。
除了扭蛋之外,还可以通过战斗奖励芯片进行解析,开出各种技能卡(目前有N、R、SR、UR),对无氪玩家可以说是非常友好了。
TapTap上也有不少实用的配卡攻略。
游戏的英雄获取机制有别于其他游戏。
每抽50次技能卡,可以累积换一张英雄抽取券,用来抽新英雄(如果已经有这个英雄了,那么下次再抽到会变成皮肤)。
好处就是大佬可以大力氪金抽皮肤,普通玩家想要集齐英雄也比较容易,几乎不会影响竞技平衡。
#COMPASS给我的第一印象是新颖,就像TapTap上大多数评价的那样。
这是我第一次玩到卡牌+MOBA元素结合的游戏,还是竖屏操作的,画风也相当不错。
(等待匹配时还会有小游戏排遣无聊,细节拉满)
目前竞技场等级从最初始的F~A,晋级S段位之后开启高级排位机制,分为S1-S9。随着竞技场级别的提高,抽卡卡池也会不断扩增,技能卡的能力值也会随之提高。
这意味着高段位抽卡可以获得更多种类的卡,丰富自己的卡牌搭配;低段位可以抽到更多重复卡,有助于突破提升战斗力。
总的来说,还是鼓励大家多多打Rank、多多游戏的。
#COMPASS有着极其浓厚的弹幕文化氛围。
登场的英雄角色都是由日本知名插画师,秋赤音、狂zip等绘制。活跃在日本niconico动画上的Vocaloid P主和音乐制作人们(初音未来的声音大家应该都听过吧)为每一位角色都创作了主题BGM。
(连队友聊天也都是弹幕式的)
每个英雄都有专属于他的BGM时间。虚拟歌姬的空灵歌声,节奏律动的日系电音,再搭配轻科幻画风的对战场地,实在太带感了。
3分钟正好足够一首歌的时间。一边控制着屏幕中的角色,一边踩着节拍释放技能,跟着节奏在地图上移动,抖腿停不下来。
#COMPASS的原声OST
最开始我还觉得3分钟一把实在太短,结果玩上头了以后1局接1局,很容易不知不觉就1小时过去了……
难怪有人说,这游戏本质是一款二次元向的音乐游戏(误),光是听到V家的歌就能够让人满足。
(日服初音联动)
值得一提的是,#COMPASS在日本曾和许多热门IP展开过联动,比如《初音未来》、《街霸V》、《罪恶装备》、《Re:从零开始的异世界生活》等等……
对于喜欢ACG文化的玩家来说,无疑是难以抗拒的诱惑。这些联动英雄相信很快也能和大家见面。
目前《#COMPASS 战斗天赋解析系统》国服刚结束测试,游戏将在11月20日正式全平台上线。